Una historia de juguetes

Soldaditos de plomo, quizá alguna que otra muñeca e incluso un balón de fútbol, son algunos de esos objetos tan típicos de los niños que el imaginario colectivo propicia encontrar como inocentes materiales exclusivos de la infancia. Juguetes íntimamente ligados a costumbres y tradiciones sociales, que van cambiando según las regiones en las que decidamos analizar cómo se enfocan estos mismos. Crean roles, incentivan las actitudes de valentía y bravura, entrelazan comunitariamente a los niños con las dinámicas de los juegos y, por supuesto, separan los momentos de crecer y reír de los nuevos momentos que la vida adulta les depara. 

Toda esta vulgar emanación de infantilismo e inmadurez crea una estética concreta de torpeza, de sencillez, que cualquier niño necesita para comenzar a comprender lo que le rodea. Sin lugar a dudas, en los primeros estadios de la historia de los videojuegos este simplismo era inevitable, confundiendo a los adultos, haciéndoles creer que eran cosas “de críos». Las titánicas máquinas computacionales que se habían creado hasta entonces requerían de una potencia desorbitada para poder dar vida a toda la revolución tecnológica que los códigos binarios traían consigo. Y aun así, sobre los años 80 ya teníamos hitos arcade como Donkey Kong de Shigeru Miyamoto (Nintendo) y Pac-Man de la empresa Namco, acompañados de sus inconfundibles temas musicales de 8-bit, que muchos disfrutaban. 

Área de Jugones, 31 de Agosto de 2015. Recordando Super Mario Bros y sus antecedentes históricos. 
Área de Jugones, 31 de Agosto de 2015. Recordando Super Mario Bros y sus antecedentes históricos. 

La historia de los videojuegos sin duda es intrigante, pero hoy nos adentraremos un poco más en todos los aspectos artísticos que la rodean y cómo los juguetes son capaces de revolucionar la mirada del futuro en los hijos del presente. 

Si pensamos en la definición de juguete tenemos un elemento común que los distingue a todos: la risa. Y es que la función básica del mismo es poder explorar las emociones, así como nuestro entendimiento. Un sonajero, por ejemplo, se entiende como juguete porque los bebés son capaces de encontrarlos divertidos, ya que estos están aún aprendiendo a entender sus propios sentidos; este objeto estimula el oído, casi como un agitado canto que entretiene a los pequeños. Sabemos que hace cinco mil años ya eran habituales en los hogares, y, con ellos –como los que se encontraron en una tumba en Turquía, en 2017– muñecos y cochecitos de igual antigüedad. Estos cachivaches son mucho más sofisticados, requieren de mucho más de nosotros y simplifican en el propio objeto el conocimiento desarrollado por la comunidad a la que pertenezcan. De este modo, para jugar con un cochecito necesitamos saber cómo funciona y cómo utilizarlo: saber que a más llano sea el suelo más fácil me será jugar con él, que las ruedas giran, y que yo puedo controlar su movimiento con mis manos. Con un caballito de madera, en cambio, aprendemos a mantener el equilibrio (Rubal Thomsen, 2017). 

Fidan, H. (2017). Inventario de Juguetes, en el artículo de Infobae: “Arqueólogos hallaron al sur de Turquía el juguete más antiguo del mundo”
Fidan, H. (2017). Inventario de Juguetes, en el artículo de Infobae: “Arqueólogos hallaron al sur de Turquía el juguete más antiguo del mundo”

Estas mecánicas son el fruto de trasladar el pensamiento y las ideas a un objeto: los círculos son útiles sobre un eje para transportar cargas, las líneas rectas pueden erigir y soportar las paredes de una casa, las pirámides pueden ser templos, y un infinito número de ejemplos que podemos conceptualizar a través de símbolos. En 1952 lo vemos perfectamente, con el “sonajero” de los videojuegos: el conocido “OXO”. Se trata de un simple tres en raya que sintetiza lo que comentábamos de los conceptos y los símbolos. Podemos jugar porque comprendemos qué significan las imágenes. En estos primeros momentos de la historia de los videojuegos se crean “juguetes” muy primitivamente sofisticados que, con el desarrollo de Atari y Nintendo, o de Sega y Capcom, solidifican los pilares básicos que integran cualquier realidad virtual: imágenes y mecánicas

Mandos, teclados, ratones, cámaras, guitarras y baterías con botones, pantallas táctiles y micrófonos, son ejemplos de cómo el mundo de los videojuegos se asemeja al de los “viejos juguetes” –ruedas, cuerdas, legos, sonajeros, y muñecos– al ofrecer mecanismos de control que se tienen que dominar para que las animaciones que se proyectan estén en completa relación con la realidad. Estos nos permiten intervenir en lo imaginado, que se construye con estéticas de todo tipo: lúgubres, geométricas, realistas, fauvistas, o cubistas, dando vida a cada click con una cara de Mario o de Steve.

Street Fighter II, Imagen de Gameplay, extraída del artículo de Naragueda, C. (18 de Septiembre de 2020): “Los creadores de Street Fighter 2 sabían lo rompedor que era el personaje de Chun-Li”, en Hipertextual.
Street Fighter II, Imagen de Gameplay, extraída del artículo de Naragueda, C. (18 de Septiembre de 2020): “Los creadores de Street Fighter 2 sabían lo rompedor que era el personaje de Chun-Li”, en Hipertextual.

De las historias, que siempre habíamos narrado, podemos ser ahora parte íntegra, el alma que da movimiento a un personaje. Es similar a lo que Julio Cortázar hizo con su “antinovela”, la famosa Rayuela, un extenso libro que puedes leer de muy diversas maneras, con unos capítulos u otros, siguiendo un camino diferente cada vez, pero que hace inevitable una historia que ya está totalmente escrita, que es finita. Los videojuegos permiten construir planetas, con sus leyes, sus dinámicas y sus personajes. Sin embargo, la historia la puedes crear tú, y eso permite, dentro de la propia racionalidad de lo que existe, que se ramifiquen todas las infinitas posibilidades; mundos abiertos, inabarcables, de nuevas experiencias

Aun con todo ello, aunque las mecánicas sean profundamente innovadoras, la estética juega un papel fundamental en cómo se concebían hasta hace muy poco los videojuegos. Minecraft es un ejemplo concreto de ello: al tener unos gráficos muy básicos y casi de agigantados píxeles, no se le tomaba en serio. A esto se añadía la soledad que muchos juegos requerían –exceptuando los multijugadores locales existentes– pero que denostaba la expectativa que se tenía sobre los videojuegos. Los nuevos jugadores, los más pequeños, ya disponen de todas las innovaciones aplicadas a todo aquello que se propongan jugar. Tienen Discord, Skype, consolas ultrapotentes, ordenadores en las palmas de sus manos y bandas sonoras de muy alta calidad que hacen de los videojuegos algo plural e integrador, ya inseparable de las nuevas realidades y, con ello, de experiencias hasta ahora nunca conocidas.

La era digital innova en todos los aspectos de nuestras relaciones personales, con lo cual nos adentramos en nuevos riesgos y situaciones que nos son también desconocidas. No obstante, indudablemente se entremezclan cada uno de los aspectos más humanos que ya hemos desarrollado: imaginación y tecnología, elementos con los que jugamos hoy en día, sin siquiera ser conscientes de todo lo que encierran, hasta el punto de que cada vez nos cuesta más diferenciar lo “de allí” de lo “de aquí”, la fantasía de lo “de verdad”. ¿Quién sabe? Quizás el futuro “sonajero“ de quienes habiten el mañana sea pasar de un mundo a otro.

Bibliografía

  • Rubal Thomsen, M. (24 de Noviembre de 2017)). Jugar para descubrir el mundo.Actualizado el  19 de Noviembre de 2020 y revisado el 05/07/2020 en este enlace 
  • INFOBAE (19 de Octubre de 2017). Arqueólogos hallaron al sur de Turquía el juguete más antiguo del mundo. Revisado el 05/07/2021 en este enlace.

Anexo de imágenes:

(Ilustración 1 [Portada]) Matisse, H. (1909). La Danza, San Petesburgom, Hermitage Museum

Andy García

Andy García

La luz del esbozo abre un mundo en primera medida primitivo y tenebroso, que se configura bajo los inquietos trazos del pulso nervioso de cualquier artista, que intenta hacer de una idea algo material. De ese bullicioso nacimiento, cada forma se sofistica, y a través del color, toma la vida de algo mucho más amplio e íntimo: un cuadro, una viñeta, un cartel, un retrato, etc. Que de la mano de su autor, integran el microcosmos de mi sección.

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